+856.80
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
придумали не просто требовать от игрока отыгрыш, а награждать его за это, как в Фейте и Данжен Волде
Да еще в ГУРПС и Мире Тьмы были награды в виде опыта за ролеплей. И ГУРПС и Мир Тьмы при этом ни разу не первые были.
В том же 3.5 персонаж не может быть хорош во всём
Wizard, Druid, Cleric 8)

для наблюдателя поступки персонажа в этой области будут несколько отдаляться от идеального болванчика\картонного героя
Вот только к тому, что подразумевается под «отыгрышем» обычно это никакого вообще отношения не имеет.
Ну и выставлять как особое «достоинство» Торчбирера («Torchbearer смог превратить “отыгрыш персонажа” в рабочую механику.») то что было реализовано в ГУРПС, Шэдоуране, 7м Море, Мире Тьмы, Фэйте и еще 100500 систем как-то странно. Причем обычно реализовано лучше. Надо же, у персонажа может быть недостаток, влияющий на его поведение! Новое слово в ролевых играх! Свежая идея всего 40летней давности!
Последний раз редактировалось
будут совершать ошибки, так как их черты мешают им преуспеть в какой-то проверке
Что-то я не понимаю этого пункта. А как эта «неидеальность» отличается от любой другой ролевой игры? Ну вот в условном старом-добром 3.5 у персонажа низкий Will save, он будет проваливать проверки по нему. Ну или скилл низкий?
Кроме того, где здесь «совершение ошибки»? Каким образом провал проверки это «ошибка»-то?

Причём игрок совершает эти действия, не просто потому что хочет — сами правила подталкивают его к этому, выдавая игромеханические награды.
Да, Torchbearer смог превратить “отыгрыш персонажа” в рабочую механику.
У меня к такому подходу всегда есть такая вот претензия.

Если игрок делает что-либо для получения игромеханической награды, не для «отыгрыша», то собственно отыгрыша и нет. То есть по сути, этакой подход не отличается ничем от накрутки любых других игромеханических бонусов чтобы в итоге достигнуть успеха. Намеренный провал менее важной проверки, чтобы получить игромеханический бонус и за его счет пройти более важную проверку выглядят для меня каким-то издевательством, а не ролеплеем. Подход возможно имеющий право на существование в сторигеймах, но к отыгрышу отношения не имеющий вообще никакого.
Решение взять лом и тем самым поднять шансы открытия двери или сделать успех автоматическим — считается ли уговором мастера?

Я не считаю применение инструментов, которые уже есть у игроков «креативным» решением. Иначе мы тут начнем рассказывать игрокам, что заявка «бью его» некреативна и должна быть заменена на «бью его мечом», а иначе это типа удар кулаком.

Если у персонажей есть отмычки, я не считаю, что при заявке «вскрываю дверь» они обязаны всегда говорить, что используют отмычки, так как это +- очевидно. Иначе мы возвращаемся к идее того, что надо заявлять, что персонаж открывает глаза, когда проснулся.

Обычно, под «креативным» решением подразумевается что-то такое: в лучшем случае — выкрасть или выпросить ключ у того у кого он есть, в худшем — описывать мастеру как взламывать замок вручную.
А вот к тому, чтобы проявлять креативность, искать нестандартные решения, учитывающие нюансы общего воображаемого пространства, не скатываться в прожимание кнопочек таким образом подтолкнуть нельзя.

Ну, я лично сомневаюсь в том, что низкие шансы решить дело броском подталкивают игока к креативности сколько-либо больше. По личному опыту, игрок изначально пытается решить проблему так, чтобы шансы были наивысшими или работает с тем что у него есть, если не видит такого способа.

То есть — если шанс открыть дверь чеком составляет 20%, это не побуждает само по себе искать альтернативные решения, если игрок сразу их не хочет искать, оно побуждает попробовать сделать чек и потом сделать чек снова.

Если же от провалов у нас ожидаются какие-то последствия, то и первый раз никто не будет пробовать. Игроки будут использовать чеки в тех случаях, где их шансы на успех осязаемы, в остальных случаях, они будут или тупить или пытаться уговорить мастера.
Я вижу, ты вообще не понимаешь, что пишешь. Механика никогда, ни при каких обстоятельствах не может быть заменой договоренностей игроков и мастера и НЕ должна брать на себя функции его регулирования.

Если мы хотим играть в игру «угадай что хочет мастер», то нам НЕ нужны никакие шансы игрока при броске кубика. Ни высокие, ни низкие, потому что кто от этого выигрывает?

Ок, игрок решил кинуть кубик, провалил. Мастер недоволен, так как систему он выбрал с тем, чтобы игрок придумывал. Игрок недоволен, так как провалил.

Второй вариант — иргрок преуспел. Мастер все равно недоволен, так как он систему выбирал, чтобы игрок что-то придумывал а не кидал, игрок может быть доволен, но опять таки недолго, так как следующий чек он провалит и см. текст выше.

Нафига такая система существует вообще, если для такого подхода мастеру гораздо удобнее взять словеску? Зачем в системе бросание кубика, когда оно ни к чему хорошему априори привести не может?

И, что самое смешное, в случае абсолютного успеха, система поощряет игрока выдумывать, он выдумывает, система бросков не используется… И выясняется что игрок с мастером играют в словеску. То есть это система с целью стать словеской! Система, которая буквально ХУЖЕ словески, так как словеска это вершина ее успеха.
Последний раз редактировалось
Если он не хочет ничего придумывать и согласен рисковать

Я вижу тут критичное несовпадение того, во что хочет играть игрок и во что хочет играть мастер. Мастер хочет чтобы игрок придумывал, а игрок хочет кидать кубики. Есть мысль, что каши они вместе не сварят.
Вообще ровно так же справляется, если мы предположим, что игрок заинтересован в успехе действия.
Совершенно независимо от шанса броска, если какое-то действие обеспечивает 100% результат без рандома, логично выбрать его.
Ну и в 99% такая игра — игра в «угадай что от тебя хочет мастер», то есть словеска, система в такой игре — фиговый листок и очевидно лишняя.

Если цель подтолкнуть игрока к выбору какого-то действия перед другим, сделайте шанс на успех какого-то действия выше, чем шанс на успех другого. Вот например в той же Легенде 5 Колец, одни и те же действия меняют сложность в зависимости от того, какое кольцо использует персонаж для действия.
с явной декларацией в правилах «просто кидать кубики вредно, но если хочется, то можно, просто шансы будут низкие».

А зачем нам такая декларация? Ну если мы не хотим чтобы игрок кидал кубики, мы просто запрещаем их кидать. Или мы хотим чтобы он их кидал, но фейлил?
если с точки зрения здравого смысла Ведущего шансы выломать дверь топором за минуту 95%, а с точки зрения системы — 5%

Мне прямо в голову не приходит системы, где это было бы так.

система нужна, чтобы демотивировать игроков выбивать двери топором (пример условный)

Эээ. Итак, с тз Ведущего и здравого смысла дверь выбить можно и даже просто, но мы демотивируем игрока от очевидно простого и логичного действия с помощью системы? А в чем смысл такого действия? Чтобы окончательно похоронить suspension of disbelief?
Некорректный пример же.
Система это инструмент игромеханики (механизм взаимодействия с миром игры), задача инструмента — облегчить достижение цели.
Если цель нашей игры — меньше бросков, то правильным инструментом будет тот, который их не требует вовсе.
В стелс игре же, противники это элемент челленджа, того что делает игру игрой, частью игрового мира, с которым игрок взаимодействует через игромеханику, то есть сравнивать их некорректно.
Ну вот Nob и интересуется, если наша цель — «выдумывать что-то, броска не требующее», то зачем нам система с бросками? Если наша цель — обходить такую систему?
Не проще ли просто играть без системы тогда?
Последний раз редактировалось
Ты приходишь ко мне искать квестов, но делаешь это без уважения… Ты даже не называешь меня крестной.
>>И я считаю, что Красная Шапочка должна быть рейнджером верхом на волке.

Обортнем-волчицей же
Ну вообще не разрешил конечно, потому что все таки оказывается что winning в DnD есть (they all win => only win), а в первой строке There’s no winning.

Вообще конечно здесь просто разные значения одного слова.
Последний раз редактировалось
There’s no winning and losing in the Dungeons&Dragons game [ некий текст ]they all win.

Мне кажется, или здесь наблюдается противоречие?
Последний раз редактировалось
Были срачи о пользе классификации)
Да как бы уже были об этом срачи )
Предпочтение вживанию в воображаемого персонажа, общению от его лица и описанию деталей окружающей обстановки.
А теперь внимательно перечитай Apocalypse World
А я то думал она в этом плане должна была сделать все быстрее… Но надежду попробовать самому я оставлять не буду.

На практике, увы, почти все чаргены по GURPS обладают настолько удивительно громоздким интерфейсом, что скорее усложняют процесс генережки, чем облегчают.